【アイテム別講座】

   基本的には「自分が使いたい銃で自分のやりたい事をする」でいい訳ですがやはり各アイテムには
   その特性が活かせるポジションがあります。
   ここではアイテム別の理想的なポジションと戦い方を説明します。

1.アサルトライフル系
   フルサイズのシリンダーを使用したM4系、AK系、HK系などが該当します。
   アサルトライフル系はオールマイティーでアタッカーからディフェンス、分隊支援まで本人次第で何でも
   できるので最初に揃えるならこの系統が理想です。
   Dフィールドにおいても基本的には「ポジション別講座」の全てがこなせます。
   マガジンや携行弾数によって異なる部分はありますが意図的にノーマルマガジンを使用する人やリアルカウント
   (実銃と同じ装弾数)にする人は自分の戦い方が出来上がっているのでこの講座自体不要でしょう。
   多弾数マガジンを十分に持っている場合や電動多弾数を装備していればアタッカー、ディフェンス、分隊
   支援が可能です。
   どのルートでも激戦区になった場合はタクティカルリロードを実践しましょう。
   (基本的にはどこにいてもコレが重要です)
   これは弾が切れてからマグチェンジするのではなく戦闘のタイミングを計って安全な状況で弾切れ前に
   マガジンチェンジを行います・
   残弾のあるマガジンはダンプポーチやマガジンポーチに戻していざという時には再用します。
   そのためにも交換時には多弾数マグなら振ってみたりしておよその残弾をイメージしておきましょう。
   アタッカーで使用する銃はアイアンサイトかドットサイトがベストです。
   スコープで狙う場合はできるだけ後方で相手との距離を取りましょう。
   お互い射程は同じくらいなのでまともに自分の姿が見える状態で動き回る敵や近距離の敵をスコープで
   狙うのはかえって不利になります。
   また、スコープを覗いている間は周囲の確認が疎かになるので肉眼なら気が付く範囲の敵を見逃したり
   背後から接近させても気が付かないこともあります。
   できるだけ安全で目立たない場所から狙い、他の銃撃に紛れて発射することで位置がバレないよう
   気を付けましょう。

2.SMG(サブマシンガン)系
   サブマシンガンもMP5系やAK系・M4ショートモデルなどのフルサイズシリンダーとMP7やMAC10などの
   ミドルサイズシリンダー系があります。
   フルサイズシリンダー系は長物と同等な射程やブッシュ貫通量があるので特に問題なく弾数の許す限り
   さまざまなポジションをこなせます。
   同じアタッカーでも軽量・コンパクトさを生かして前線のさらに危険な部分に切り込んだりスピードを生かした
   突撃作戦、過酷な迂回ルートでのロングレンジ攻撃なども可能です。
   ミドルサイズ系では射程こそ長物と同等ではありますがパワー不足から同じエリアで撃ち合ってもブッシュを
   貫通できなかったり、ロングレンジでは弾の弾道を見切って避けられたりします。
   装弾数も少ないので撃ち合いを極力避けて味方の援護を受けながら敵の懐に飛び込んで至近距離からの
   攻撃やフラッグゲットに飛び込んだり、過酷な迂回ルートなどに使うのが有効です。
   それ以外ではディフェンスやアタッカーの後方でジッとアンブッシュして敵が接近するのを待ち、近距離で
   見つかる前に一気に攻撃する方法もあります。

3.LMG(ライトマシンガン)
   M60系やMINIMIなどのライトマシンガンは大容量のマガジンとバッテリーを備えているので強力な弾幕を
   張ることができます。
   ただ取り回しが良くないのでアタッカーよりは本来の目的である分隊支援が理想的です。
   アタッカーの少し後方から援護射撃を行って敵を足止めして味方の侵攻を助けます。
   別ルートのアタッカーが前進するための囮にも有効ですから事前に十分打ち合わせをして連携が取れるように
   すると良いでしょう。
   調子に乗って撃ちすぎると様々な角度から狙い撃ちされたり、逆に敵が前進する手助けになったり、味方が
   敵の位置や状況を把握するのを妨げる可能性もありますのでご注意を。

4.ショットガン
   マルイのコッキングショットガンシリーズは3発同時発射で優れた集弾性能を持っているため場合によっては
   スナイピングも可能です。
   しかし連射性能では電動にはかなわないので正面からの撃ち合いには向きません。
   他の攻撃に紛れて脇から敵を狙うパターンが無難です。
   他メーカーのコッキング式も命中精度はそれなりに優れていても同じ理由から正面攻撃には向きません。 
   ガス式やショットシェル式は実用性能というよりは雰囲気を楽しむ部類に入ります。

5.スナイパーライフル

   どこまで精度が良いか?どこませ静寂性に優れているかによって使える・使えないが明確になります。
   高精度で消音性能に優れたスナイパーライフルであればディフェンスで後方から障害物の陰に隠れた
   アタッカーを狙ったり、迂回ルートで待ち伏せし、敵より先に発見してできるだけ遠くの反撃できない
   距離で仕留めることが可能になります。
   現在のOCELOTレギュレーションではスナイパーライフルは電動よりわずかに高く設定してあります。
   (電動類0.8J スナイパー類0.9J 初速ではプラス5m/s 詳しくはレギュレーションを参照)
   このわずかな差を活用して完璧にセッティングされていれば電動よりかなり射程が伸びますが、不完全なら
   調整された電動の方が射程が長かったりします。
   ポジションや障害物の都合上、ゲーム中にフル射程で攻撃できるチャンスは皆無です。
   相手と同じ射程でお互いが見える状態での撃ち合いになった場合はフルオートで撃ち込める電動ガンの
   方が有利です。
   相手がサブマシンガンであっても連射しながら接近されれば反撃の余地すらありません。
   手馴れたアタッカーであれば相手がスナイパーと分かれば反撃できないような状況を作り出して確実に
   仕留めてくるか、目的が他にあれば相手にせずルートを変えて余裕で通過するでしょう。
   スナイパーでは至近距離での反撃や撃ち合いには向かないのでハンドガンやSMGなどのコンパクトな
   サブウエポンを所持することをお勧めします。
   アクティブスナイパーとしてアタッカーに紛れ込んで交戦で必死になっている敵を他の敵に気付かれない
   ように静かに倒すというのもベテランの戦い方です。
   戦闘中に必死にスコープを覗いていると周囲の状況が把握できませんから気をつけましょう。

6.ハンドガン
   基本的にはどのようなポジションでもサイドアームとして携行することが一般的です。
   メインアームのトラブル(弾切れやバッテリー切れ、故障など)の際の非常用目的が多いため、トラブルが
   発生しなければ結局1日使う機会がなかった、という人もいます。
   少数派ではありますがハンドガンをメインとしたアタッカーや状況に応じてメインアームとハンドガンを
   使い分ける人もいますが上手く使い分けるにはスイッチする際のメインアームのスリングワークやハンドガン
   のホルスターやマガジンポーチ類の性能や使いやすさ、そして何よりテクニックが必要なのでそれなりの
   練習をしておかなければ実戦で活用することができません。
   
   ハンドガンは大きく分けると以下のように分類されます。

   「エアコッキング」(通称「ガチャポン」または「ガシャポン」)
   モーターやガスを使用せず1発づつスライドやレバーをコッキングして撃ちます。
   コッキング状態であれば他の銃と同じようにトリガーを引いた瞬間に発射されますが、そうでない場合は
   とっさの時に対応できません。
   また連射ができないので激しい戦闘には向きません。
   しかし構造が単純でパワーソースを必要としないため弾さえあればどんな状況や気候でも使用できます。
   ガスのように夏・冬で動作が極端に変わることも無く一年中安定しています。
   マルイ製の18歳以上対象のシリーズは固定ホップを装備していて電動ガンと同等の射程と実用性十分な
   集弾性能を持っています。
   軽量でポーチ類に入れても負担にならないので重いハンドガンは持ちたくないが何か最低限のバックアップ
   が欲しいという人にはお勧めです。

   「電動ハンドガン」
   マルイ製のグロックや93R、USPが該当します。
   ノンブローバックでセミ・フルが可能、可変ホップで有効射程は長物電動ガンに匹敵します。
   しかしシリンダーサイズが小さいためパワー面でフルサイズシリンダー系に劣り、同じ距離を撃ち合っても
   ブッシュが貫通しなかったり失速間際の緩い弾道は見切って避けることも可能です。
   フルオートの回転数や装弾数も少ないため激しい撃ち合いでは撃ち負ける可能性があります。
   外部電源や特殊バッテリーを導入して多弾数マグを装備すればメインウエポンとしての能力は高くなりますが
   独特の音からすぐに電動ハンドガンであることがばれてしまうので激しい撃ち込みや弾切れのタイミングを
   突いて来るなどの攻撃を受けやすくなります。
   またトリガーの切れ(発射までのタイムラグ)が長いためガスガンのように切れのあるセミオート射撃には
   不向きです。
   出会い頭でガスブローバックと撃ち合うと先に当てるのは困難です。
   利点としてはエアコッキングと同様に季節や気温に左右されずに安定して撃つことができるので冬場の
   サイドアームとしてはとても有効です。
   軽量で機動力があるので長物電動ガンのアタッカーと連携して最前線を切り込んだり迂回ルートを単独で
   高速移動するという使い方も可能です。
   ただしこの場合も経験やテクニック、味方との連携プレーなどが必要です。

   「固定スライドガスガン」
   最近はブローバックが主流なのであまり新作が出ませんが固定スライドのガスガンは意外と役に立つのです。
   不利な点といえばリボルバーのようにトリガーを引くことで給弾からハンマーコック、発射までをこなすので
   トリガーにそれなりの負荷がかかります。
   利点としてはブローバックしないため燃費も良く、寒くてもそれなりに使うことができます。
   構造が単純でトリガープルを軽くする加工や消音化が容易でサイレンサーを使用すれば無音に近い銃を
   作ることも可能です。
   マルイ製SOCOMはサイレンサー付きで射程や集弾性能は電動長物並みで中間距離ならスナイパー並みの
   命中精度を誇ります。
   最前線でのハンドガンスナイパーも可能ですがやはりそれなりのテクニックは必要です。

   「ガスブローバック」
   現在最も一般的なハンドガンはガスブローバックです。
   メーカーで性能の差が極端に違うのでリアル志向なのか実用性重視なのかでよく考えて選択しましょう。
   寒さに対する動作状況もメーカーによって異なりますが基本的に寒い時期には使い物になりません。
   外部ソースを使用すれば安定して使用できますがパワーオーバーになる可能性があるために使用を
   禁止しているところもあるので注意しましょう。
   (OCELOTではレギュをクリアしていれば使用できます)
   ブローバックはトリガーにダイレクトに反応するのでインドアや出会い頭などの瞬間的に撃たなければ
   ならない状況で特に有効です。
   ただしきちんとメンテナンスをしていないと作動不良や給弾不良を起こします。
   発射音や作動音が大きいので消音化は考えず、迫力の音で逆に威嚇するくらいに考えた方がいいでしょう。

馴れた人ならハンドガンはその発射音や撃ち方でどんな銃か分かります。
(ハンドガンに限らず全般的に分かる人には分かります)
場合によっては音の主が誰か、そこからいつもの弾の携行数やマガジンの保有数、メインアームの状況の予測
までできる場合があります。
普段はハンドガンを使わない人が急に使ったり、通常はそのポジションでハンドガンにスイッチする必要が無いと
分かる場合はメインアームに何らかのトラブルが発生している可能性が考えられます。
また必要な場所でハンドガンにスイッチすると突撃や切り込んでくることも予測されるので対処が必要になります。
これらはフィールドの地形や攻略パターンを熟知していないと難しいですが相手がそういった読みができる場合は
ハンドガンを使う側も色々と考える必要があります。
しかしそれを逆手にとって相手を混乱させることもできます。
こう着状態や敵がバリケートに張り付いて動きがない場合などにわざとハンドガンで攻撃すると敵は弾切れや
トラブルと思って動き出すかもしれません。
ハンドガン=火力が弱いと判断してそこに集中する間に味方にカバーしてもらうという連携も可能です。


Dフィールドでの戦い方はこれだけではありません。
ひらめきや本人のやる気次第でここに無い戦い方もたくさんあります。